游戏内容监控
· 在现在的版本中,我们看到了拿到优势后滚雪球的次数下降,但是游戏时长仍然...差不多保持不变
· 此外,相比上一个版本,我们注意到英雄的平均死亡速度降低了3%-5%,这能让玩家们的操作水平得到更好的展示
· 我们还需要等待一段时间才能看到哪些职业的强度更胜一筹,但是AP英雄已经更加接近榜首了
游戏机制
· 跟之前一样,我们的总体策略是让机制进入到正轨,然后再跟进英雄的改动
· 致命节奏总体上似乎处于一个相当不错的位置,不会再很大程度上压制其他的选择,一些英雄还可以灵活使用不灭之握,强攻,迅捷步伐等等,但是仍然有一些优化工作要做
· 由于风暴狂涌以及穿甲流的崛起,AP现在的强度挺高的,我们不会像上次那样对其进行大幅度削弱,但小幅下调似乎是有必要的;我们还会对攻击附加伤害进行一些调查,其中有些数值偏高了
· 此外,兰德里的折磨这件装备对打野位置来说非常强力,但是对于其他位置来说则是处于较为合理的位置,这其中的部分原因是现在的交战要比以前缓慢一些,所以持续伤害对于野怪和英雄会造成更大的影响
· 最后,ADC的第一件装备选择空间需要改进,尽管很多情况下先出无尽之刃是一个强力的选项,但事实证明效果没有那么好,玩家们并不热衷于去购买它
· 为了让育恩塔尔荒野箭,斯塔缇克电刃,以及收集者之间更加合适,我们正在对第一件成装进行一定的改动;我们知道在这一部分我们还需要更多的努力,才能让暴击流和非暴击流的出装更加令人满意,并且也让玩家有更明确的理由去进行选择
· 不灭之握的现状挺有趣的,已经有更多的非坦克英雄在选择该符文了(尤其时一些身板较脆的战士)
· 虽然这有时是可以的,但这更多是一个小众的选项,看到一些轻装战士或者ADC有着非常高的生命值是有些令人意外的
· 我们正在对一些以战士为主导的星蚀使用者,以及没有良好替代品的暴击使用者(永恩,亚索)进行跟进,如前所述,我们目前主要围绕这些装备的价值进行调整
· 明天将会对英雄改动进行分析
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